某游戏资源包格式分析(PKH)

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大概去年这个时候见到的这款游戏,游戏大厅的效果很棒,就有分析一下的想法了,当时记得游戏的主程序加了强壳,简单的看了下图片包,写了个提取png图片的工具。工作一直忙,时间有限也就作罢了。

前段时间忽然想起这个游戏来,发现发布了新版本,连运营的公司变了,主程序竟然没加壳,个人觉得游戏风格感觉也不如以前好了,不知道是现在的团队不如原来的团队实力强了,还是公司决策不如原来的公司。

自己没有记笔记的习惯,分析过程大都没有记下来,现在记得的也只有结果了,在此写下了免得啥都忘了,权且当笔记了。

 

文件头部分:

文件头第一部分
00000000h: 50 4B 48 00 00 00 00 00 04 00 00 00 30 00 00 00 ; PKH.........0...
00000010h: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ; ................
00000020h: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 CC CC ; ..............烫

文件头第二部分
00000030h: EF AF 14 3B 03 0A 00 00 00 00 00 00 14 3F EF EE ; 锆.;.........?镱
00000040h: 50 02 00 00 03 0A 00 00 F3 52 15 CB 15 03 00 00 ; P.......驲.?...
00000050h: 53 0C 00 00 EB 01 6D E3 7F 01 00 00 68 0F 00 00 ; S...?m?...h...

 

00-07字节 8字节 文件魔数(PKH)
08-0B字节 4字节 文件数目

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0C-2F字节 貌似是文件说明等(不影响资源解包,未分析)

30-C文件数目 各个文件的大小等信息,每个文件占12个字节

注:前四个: 应该是文件唯一标识,类似文件名,具体怎么使用尚未分析;
中四个: 本文件大小;
后四个: 本文件在资源包里的偏移(加上文件头偏移才是真正的偏移)

 

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文件内容部分:

文件内容依次排开,首位相接,也没有进行压缩。以上面的文件头为例:

该资源包中含有4个文件,

第一个文件:
文件标识是 0x3B14AFEF (EF AF 14 3B);
文件大小是 0x00000A03 (03 0A 00 00);
相对偏移是 0x00000000 (00 00 00 00);
实际偏移是 0x0 + 文件头偏移(0x30 + 0xC0x4 = 60H)=0x60;

第二个文件:
文件标识是 0xEEEF3F14 (14 3F EF EE);
文件大小是 0x00000250 (50 02 00 00);
相对偏移是 0x00000A03 (03 0A 00 00);
实际偏移是 0xA03 + 文件头偏移(0x30 + 0xC0x4 = 60H)=0xA63;

第三个文件:
第四个文件:(略)

验证计算:

文件1

A03 + 文件头偏移(30H+C4=60H) = A63:

文件2
A63 + 250H = CB3

文件3
CB3 + 315H = FC8

文件4
FC8 + 17F = 1147H

该文件大小正好是 0x1147字节,提取出来的文件也说明分析是正确的。

 

关于这个资源包,有一个地方还没有解决,就是文件名。因为在资源包里没有保存文件名,猜测上面提到的 文件标识 应该是用来唯一标示一个文件的,类似文件名的作用。具体怎么用的,还有待分析。

这个游戏比较有意思的地方是整个游戏大厅和所有的游戏 除了大厅启动的时候,主程序做了一些初始化等工作,其他的都是用 lua脚本 来驱动的,包括资源加载。整个大厅所有的 exe + dll 加起来都很瘦小。游戏中使用了大量的脚本,游戏就全是用脚本来处理的了。当然开发人员也对 lua 脚本 做了简单的加密。渲染方面我看起来更像是借鉴了HGE来搞得(都是个人观点)。

以前就发现这个游戏有一个缺点(我认为是缺点),一年过去了,仍然存在,就是游戏更新这一块,因为目前的更新机制是,如果资源包里很小的一个图片做了更新,客户端要把整个资源包重新下载一遍,感觉这里处理的不好。另外目前游戏的可玩性还不是很高,休闲游戏做的太网游话了也不知道好不好,总感觉太富丽堂皇了。希望这个游戏能坚持下去,拭目以待吧。

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